1. 激励用户荣誉感的设计模式
1. Identifying Labels(身份感标签):用于促进某些行为,希望用户自发争取标签代表的角色,需要荣誉体系认证用户。例如 Yelp Elite,其代表的荣誉体系无等级之分,每种标签代表特定行为或品质。
2. Named Levels(金银铜牌会员):适合 “合作的” 社区,成员可计算个人成长、了解与社区互动深度,用相同测量单位比较参与度,竞争性弱于 Ranking、Points、Numbered Levels 等。注意 level 上部要可扩展,取名要通俗易懂。
3. Numbered Levels(VIP12345 等):希望用户追踪个人成长,等级多且具竞争性,可增加等级但不能频繁增加。
4. Leaderboard(排行榜):竞争性高,要可筛选,如只看朋友排名。
5. TOP X:鼓励食物链顶端的人贡献高质量内容。
6. Collectible Achievements(各种勋章):利用用户强迫症推广特定功能,要有趣且有合理难度梯度。
7. Points(积分):竞争性强,仅适用于竞争型社区,如游戏、体育。非竞争型社区(如写食谱、分享照片)不适用,且可能挫伤想鼓励的行为,使自发满足动机变为外力迫使动机,应鼓励 performance(有质量的行为)而非 activity(单纯行为重复)。
2. 社区用户的竞争关系分类及适用激励模式
1. 关爱的(Caring):用户受 “助人” 驱动,如 Yahoo 的 Health Expert Blog。适合 Identifying Labels,给用户加 “helpful”“forum leader” 等标签,帮助普通用户找到资深用户获取帮助。
2. 合作的(Collaborative):如 Wikipedia、Yelp(类似大众点评),适合 Named Levels。
3. 热忱的(Cordial):用户有各自动机目标且互不干扰冲突,如 Yahoo Answers、Ebay。适合 TOP X。
4. 竞争的(Competitive):如 Yahoo Fantasy Sports,适合 Numbered Levels、Collective Achievements。
5. 战斗的(Combative):一般是游戏类,如 Xbox Live,适合 Points、Ranking。
以巴甫洛夫的条件反射实验为例,通过给予奖励(如给食物)使对方作出预期行为(听到铃声流口水),这是行为刺激。QQ 通过行为刺激激发用户参与,如 QQ 的聊天行为、电商类商品购买等行为,很少带来自我成就感,适合行为刺激。
依据马斯洛需求理论和法国心理学家克里斯托夫・安德烈的观点,满足用户高阶需求(如尊重、自我实现)可提高用户满意度和粘性,使行为更有质量。良好自尊来自自我成就和他人关注。知乎强调收到赞和关注,简书突出写的字数和收获喜欢等,都是通过刺激用户成就感来增加用户粘性,让用户产生持续参与行为。UGC 类往往有自我实现需求,要慎用行为刺激。
刺激用户成就感可带来持续参与行为,而很多行为(如利益、游戏、悬疑、新奇、从众等)可刺激用户参与但未必带来鼓励用户达成自我实现并突出成就:如知乎强调赞数和关注,简书突出字数和喜欢。
入竞争,通过奖励刺激:对于竞争度低的社区可引入竞争激励用户,但要注意合理设置升级难度、提供诱人奖励、不同等级享受不同 “乐趣”,避免沦为单纯行为刺激。如网易评论、微博通过奖励引入竞争,而知乎、简书未用奖励鼓励自我实现。
三、Yelp 的案例分析
Yelp 类似于大众点评,有 “Yelp Elite” 达人用户。成为 Yelp Elite 可自己申请或由 “city manager” 推荐,Yelp 举办大量线下活动维护他们。早期 elite 们有很高成就感,但后来因精英增多、活动减少,用户热情降低。Yelp 没有分明等级制度,通过鼓励这批人产生优质内容吸引更多人参与。